Friday, July 20, 2012

Exemplos de Gamification

Nos últimos meses tem-se registado um aumento significativo de aplicações e serviços relacionados com o conceito de gamification. Nos exemplos abaixo são usados elementos de jogos com objetivos  de promover determinados comportamentos, ou seja, aquilo que é a definição mais habitual de gamification: aplicar elementos de jogos fora do contexto dos jogos. Destacam-se alguns desses serviços e aplicações que são específicos da área da educação.

Educação:

ClassRealm - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível. O ClassRealm é uma aplicação de gamification específica para educação, pretendendo ser uma plataforma para auxiliar professores a gamificar as suas aulas de forma a promover melhores padrões de comportamento e a expressão criativa. O projeto está ainda em fase de angariação de financiamento através de crowdfunding (que não atingiu os objetivos esperados). Os promotores do ClassRealm prevêem o lançamento de uma versão beta em 2013. O projeto baseou-se numa experiência real de aplicação de elementos de jogos na sala de aula.



uBoost - esta aplicação, lançada em 2007, embora não sendo específica para a educação, parece ter neste setor um grande nível de adoção, tendo iniciado aqui os seus projetos-piloto. Trata-se de uma plataforma destinada a aumentar a frequência de comportamentos desejados. A plataforma usa dinheiro virtual, badges, leaderboards, avatars e SMS para proporcionar feedback imediato aos seus utilizadores.



CodeAvengers - uma aplicação on-line gamificada para ensinar JavaScript, CSS e HTML.



Outras aplicações e serviços para educação podem ser encontrados aqui.

Outras Áreas:

Zamzee - uma aplicação on-line que recorrer a um dispositivo específico que mede e regista a atividade física do utilizador. Através de uma ligação USB essa atividade é descarregada para uma aplicação onde é possível obter badges e pontos, estabelecer objetivos, etc. Toda a família pode ser envolvida e os pontos podem ser trocados por bens físicos como iPods, ou converterem-se em doações a causas sociais. O objetivo desta aplicação é incentivar a atividade física das famílias.



Recyclebank - idêntico ao anterior mas focado na promoção de hábitos de vida sustentáveis e ecológicos: poupança de energia, reciclagem, proteção de recursos naturais, etc. Por cada ação executada e comprovada que promova estes objetivos, o utilizador recebe pontos que podem ser trocados por bens físicos ou descontos em determinadas lojas.


GoalPost - uma aplicação também com o objetivo de promover uma vida saudável, numa área muito concreta: gamificar o processo de deixar de fumar.



Fuzzlr - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível,  destinado a gamificar o cumprimento de objetivos de vida: o utilizador estabelece objetivos a atingir e para tal tem de salvar um personagem virtual (um fuzzle) de sofrer um destino trágico como ser comido por tubarões. Ainda há poucos pormenores sobre esta aplicação.



Wednesday, July 11, 2012

Paper in "Computers in Human Behavior"

Artigo publicado na revista Computers in Human Behavior em co-autoria com Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo:

Article title: A Social Gamification Framework for a K-6 Learning Platform
Reference: CHB1881
Journal title: Computers in Human Behavior
Corresponding author: Dr. Rebeca Díaz Redondo
First author: Dr. Jorge Simoes
Online publication complete: 5-JUL-2012
DOI information: 10.1016/j.chb.2012.06.007
Impact Factor: 2,293



Abstract:

As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progress will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfil these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment.

Versão estendida do artigo publicado na Tech Education 2012 (ver este post).

Tuesday, July 10, 2012

Plano Tecnológico para a Educação com BYOD


A propósito do post publicado aqui - "Bring Your Own Device" Trend - Graham Attwell, referiu ontem, no Dia Aberto do projecto Escolinhas Criativas, que teve lugar no UPTEC PINC, que considera o BYOD como uma das principais tendências com impacto na educação para os próximos anos.

Attwell colocou um post sobre o tema no blogue da organização a que pertence - Pontydysgu. Neste post, está incluída uma apresentação de Sam Gloksman (entre outras coisas, fundador do website iPads in Education) que apresenta um plano tecnológico para as instituições de ensino onde realça as vantagens do BYOD.

(ver aqui os slides da apresentação)

As vantagens económicas para as instituições de ensino são óbvias e este tipo de estratégia vai ao encontro daquilo que se pretende que sejam os ambientes de aprendizagem do século XXI.

Ver também este post de Sam Gloksman.

Sunday, July 08, 2012

Dia Aberto "Escolinhas Criativas"

No dia 9 de julho terá lugar mais um dia aberto do Projecto Escolinhas Criativas, uma iniciativa da Tecla Colorida, a empresa promotora da plataforma Schoooools.com. Destaque para a participação de Graham Attwell. Ver mais no blogue do Schoooools.com.


Friday, July 06, 2012

"Bring Your Own Device" Trend

Ao que parece, em 2012, começa a ter força uma nova tendência no uso de tecnologias na educação (ver What Teachers Need to Know about BYOD (Bring Your Own Device) Trend in Education partilhado por @pgsimoes). 

"Bring Your Own Device" (BYOD), ou seja, algo que podemos traduzir por "cada um traz o seu próprio equipamento". O que isto quer dizer é cada aluno leva para a escola os equipamentos necessários (computador portátil, tablet ou smartphone). Faz todo o sentido se assumirmos que os alunos já possuem estes equipamentos e portanto será natural que na escola não usem outros. Para as escolas a vantagem é económica. Menos dinheiro gasto em equipamentos, bastando assegurar a infraestrutura de comunicações e os espaços físicos que não serão mais do que a sala de aula normal.

Em Portugal, graças aos programas de incentivo dos últimos anos, muitos dos alunos do secundário (e mesmo do básico) já têm os seus portáteis (que muitas vezes duram após a entrada no ensino superior). O portátil é cada vez mais uma ferramenta que as famílias já consideram como fazendo parte do material escolar dos alunos. Mais difícil será o acesso a smartphones e, sobretudo, aos tablets. Com estes dois últimos, é possível criar experiências pedagógicas muito interessantes mas é necessário que todos os alunos os possuam. Ainda não é essa, para já, a realidade.


A generalização do BYOD terá vantagens para todas as partes envolvidas (escolas, alunos e famílias). A tendência segue a linha da visão da geração atual de alunos como sendo constituída por nativos digitais. Se estes já possuem e usam a tecnologia desde sempre (se calhar antes de começarem a andar), faz todo o sentido que a usem na escola. Trata-de de algo que já faz naturalmente parte da vida como sempre a conheceram. Proibir o uso de telemóveis na escola ou barrar o acesso a redes sociais cada vez mais deixa de fazer sentido.

Mas esta é a visão mais romântica e otimista do BYOD. Apesar das vantagens, a tecnologia é uma fonte de distração. Usar os mesmos equipamentos e tecnologias na escola e para o lazer torna mais difícil aos alunos distinguirem quando as devem usar para um fim ou para outro. Tudo bem se as usarem fora da escola para continuarem as suas tarefas académicas mas mais complicado quando na escola as usam para jogar ou para atualizar o Facebook com conteúdos que não tenham a ver com escola. Também há o argumento oposto: fora da escola também as usam para fins académicos.

Este será provavelmente o grande desafio para a aplicação do BYOD: encontrar o equilíbrio certo no uso das mesmas tecnologias para aprender e para socializar e lazer. O "quando" e "como" usar as tecnologias será a chave deste desafio.

Thursday, July 05, 2012

A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network

Apresentação do artigo A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network na 3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF EDUCATION and REFORMING EDUCATION - Barcelona, 4 de julho de 2012.

Abstract: As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progrees will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfill these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment.

Keywords: game-based learning, gamification, e-learning, social networks, social games.

Sunday, July 01, 2012

Horizon Report - 2012 K-12 Edition

Foi publicado recentemente o Horizon Report - 2012 K-12 Edition (ver também este post Horizon Report 2012 - Higher Education Edition).


Destaque para:
Horizonte de adoção inferior a 1 ano
  • Mobile devices e apps
  • Tablet computing
Horizonte de adoção de dois a três anos
  • Game-based learning
  • Ambientes pessoais de aprendizagem (PLEs)
Horizonte de adoção de quatro a cinco anos
  • Realidade aumentada
  • Natural user interfaces
A aprendizagem baseada em jogos (Game-based Learning) aparece ainda com um horizonte de adoção muito largo face ao que seria de esperar, tendo em conta que se trata de algo de que se fala já há vários anos. O relatório aponta uma explicação: "This may be because a compelling supporting technology or concrete set of tools has not emerged that schools can broadly use to bring game-based learning to life".

A aprendizagem baseada em jogos é definida como "... the integration of games or gaming mechanics into educational experiences". Nesta definição acaba por estar também incluído o recente conceito de gamification.

Algumas passagens do relatório a realçar no que diz respeito a este tópico:

"... what may be most appealing to educators is that games provide students a safe place to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high-stakes consequence. Children are able to experiment and take risks to find solutions without the feeling that they are doing something wrong. Games encourage students to make and learn from mistakes, which is a particularly important concept in the K-12 setting".

"Game-based learning reflects a number of important soft skills schools strive for students to acquire: collaboration, problem solving, communication, critical thinking, and digital literacy".

"From role-playing games that enable students to experience the world from someone else’s eyes, to online social games that present real
world problems and raise global awareness, to the incorporation of game design in computer science classes, game mechanics can be integrated on many different levels in K-12 curriculum".

"Perhaps the most popular games at the K-12 level come in app form".