Sunday, January 29, 2012

Gamifying Computer Programming

Têm surgido recentemente várias startups com projetos na área do ensino da programação de computadores que de alguma forma usam Gamification. Para além do codeacademy, centrado em Javascript e já referido aqui, acrescentam-se mais os seguintes:
  • Bloc, centrado no ensino da linguagem Ruby. A plataforma apresenta um tutorial com exemplos e uma consola para o utilizador introduzir e testar esses exemplos. Estão previstas outras linguagens como Phyton ou Javascript.
  • Programr, uma plataforma que permite programar e executar programas on-line e em várias linguagens (Java, C#, C++, etc). A plataforma apresenta ainda pequenos desafios ("code challenges") e outras competições ("coding contests"). Estes desafios permitem que o utilizador vá acumulando pontos. Os projetos de programação desenvolvidos podem ser partilhados na plataforma.
  • Squad, um editor colaborativo on-line com suporte de várias linguagens.
  • Treehouse, uma plataforma on-line que desenvolve competências na área do web design, web development e desenvolvimento de apps para iOS (ou seja, aplicações para correrem em iPhones e iPads. Ao ultrapassar os desafios propostos o utilizador é premiado com badges.
 


Todos estes projetos aparentam ter um grande potencial pedagógico no ensino da programação, uma disciplina que está a entrar em declínio na geração dos "nativos digitais". Isso deve-se possivelmente ao facto de serem mais consumidores e produtores de trivialidades do que utilizadores capazes de tirar partido do que se pode fazer com toda a tecnologia que, usando um chavão, está cada vez mais ao alcance de um clique. Certamente que muitos dos atuais programadores seniores, quando se iniciaram na programação, gostariam de ter tido acesso a ferramentas como as que são apresentadas acima.

Friday, January 27, 2012

Game Elements

No seguimento do post anterior, onde se faz referência a "game elements", dois contributos para o tema:

Na perspetiva de Karl Kapp, há quatro "game elements" que podem dar um contributo para a aprendizagem:
  • Avatars;
  • Stories and Challenges;
  • Levels;
  • Feedback.
A apresentação inclui mais uma definição de Gamification: o uso de "game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems".

Outra perspetiva é apresentada por Julie Dirksen que indica também quatro elementos básicos que promovem uma experiência com significado para um jogador:
  • Feedback;
  • Structure;
  • Attention;
  • Tools.
Estes elementos estão incluídos na apresentação Game-like Engagement For Learning onde se discute a aplicação destes "game elements" no e-learning.

Ver a apresentação completa de Karl Kapp:

Sunday, January 22, 2012

"Defining Gamification"

Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled e Lennart Nacke, apresentam em From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “ Gamification, artigo já referido no post anterior, um estudo interessante sobre a origem do termo "Gamification" indicando outras expressões que têm sido usadas para ilustrar este conceito (ver a "cloud" abaixo).


Neste artigo é apresentada uma definição de "Gamification" como sendo "the use of game design elements in non-game contexts". Usar a expressão "game design elements" é provavelmente mais abrangente do que referir os habituais "game mechanics" ou "game dynamics" (ver os posts Gamification & E-learning, Gamification of Education is Bullshit e Gamification).

Num ponto de vista de aplicação de Gamification na educação interessará identificar, classificar e analisar esses "game design elements" e encontrar quais os que estão presentes nos melhores jogos ("What everybody wants to understand is really what makes a good game" - Jane McGonigal). Em seguida, deve-se perceber, para cada um, que tipo de comportamento estimula e qual a relação que o jogador tem com esse elemento. Em resultado deste estudo, se for possível criar um enquadramento de referência (uma "framework") que sistematize as várias categorias de "game design elements" e os efeitos desses elementos no jogador, haverá condições para criar ferramentas com as quais os professores possam aplicar o conceito em atividades pedagógicas reais. Em função de determinados objetivos de aprendizagem, um professor pode escolher, de forma personalizada para cada aluno, um percurso orientado por "game design elements", devidamente adaptados, que garanta um maior envolvimento de cada aluno na atividade e eleve o seu nível de motivação

Os "game design elements" podem ser facilmente integrados em plataformas colaborativas ("social learning environments") onde, para além de promoverem o envolvimento e a fidelização dos utilizadores com a plataforma, podem ser usados para "gamificar" uma atividade a partir de conteúdos fornecidos pelo professor. A componente social é fundamental neste tipo de plataformas (ver, por exemplo, o projeto escolinhas.pt) permitindo a participação de alunos, pais e professores. Todos estes atores podem, de acordo com o papel que desempenham,  usar "game design elements".

Monday, January 16, 2012

A Origem de "Gamification"



Para além da aplicação do termo "gamification" ser polémica, assim como o próprio termo em si (alternativas como gameful, gamefulness ou serious gamification são preferidos por alguns), a origem do termo também não é consensual. O conceito, com uma pequena variação na grafia, gameification, surge como sendo da autoria de Daniel Burrus, nas palavras do próprio, que afirma ter criado o termo no início da década de 1980 (" ... a trend I call gameification, which I first identified in the early eighties ..."). A paternidade de gamification aparece mais tarde, em 2002 atribuída a Nick Pelling, fundador de uma empresa, a Conundra Ltd, que procurava aplicar o conceito na área da eletrónica de consumo (ver Looking Back: The Rise and Glory of Gamification). Em An Introduction to Gamification, é referido que o termo terá sido trazido ao conhecimento público algures em Outubro de 2010, num artigo de um jornal norte-americano. Não é claro, neste post, se o termo já existiria antes (ver também o que já foi referido aqui).

Talvez uma fonte mais segura seja a Google. As estatísticas indicam que a primeira pesquisa do termo "gamification" terá ocorrido em 29 de Agosto de 2010 (poderá ser considerada esta a "data oficial de registo" deste conceito?). É estranho que o termo existisse desde 2002, ou mesmo desde a década de 1980, apesar da grafia diferente, e apenas tivesse sido pesquisado em 2010. Outros autores apontam ainda 2008 como sendo o ano de nascimento da gamification (ver também From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “ Gamification).

Em todo o caso, desde que o termo começou a ganhar visibilidade, o ensino e a formação foram desde logo potenciais áreas de aplicação associando-se a outras tendências destes setores: os Serious Games e, mais em geral, a Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning).

Sunday, January 08, 2012

Steve Jobs, Next & Higher Education

Um vídeo que relata o lançamento da NeXT, de Steve Jobs, a empresa que criou após sair da Apple em 1984. O vídeo (de meados/finais da década de 198) mostra alguns pormenores sobre o que esteve por trás do novo computador criado pela NeXT, desde o logótipo até às questões operacionais e dificuldades antes de lançar o produto no mercado.
O vídeo tem particular interesse pelo ênfase que Steve Jobs coloca no papel que a sua nova máquina poderá ter na educação dados o seu preço e capacidade de processamento ("We decided we want to start a company that had a lot to do with education"). Jobs foca em particular o papel que os NeXT poderão ter no desenvolvimento de simulações (simulated learning environments).



(o vídeo foi inicialmente partilhado aqui).

Monday, January 02, 2012

The Gamified Classroom (3)

A terceira parte da série de posts The Gamified Classroom de Andrew R. Proto foi publicado no  Gamification Blog:


Os dois primeiros posts da série foram já discutidos aqui (ver The Gamified Classroom (1) e The Gamified Classroom (2) ): 


Nesta terceira parte é discutida a motivação dos alunos e o papel que a Gamification pode ter para se conseguirem espaços de aprendizagem mais motivadores. São apresentadas algumas estratégias:
  • Disponibilizar oportunidades para o sucesso - ou seja, não deixar que os tradicionais testes escritos sejam a única fonte de feed-back para o aluno;
  • Disponibilizar oportunidades de escolha - permitir que o aluno decida qual o percurso mais adequado para atingir determinados objetivos;
  • Incluir diversidade de elementos novos - um leque variado de instrumentos de aprendizagem permite manter o envolvimento dos alunos em níveis elevados;
  • Disponibilizar oportunidades para uma resposta ativa dos alunos - a participação dos alunos nos processos de aprendizagem deve ser ativa e não passiva;
  • Disponibilizar recompensas extrínsecas - aquilo que no contexto da gamification se designa por mecânicas de jogos (badges, learderboards, etc) são recompensas extrínsecas que apenas devem ser usadas para recompensar atividades que os alunos ainda não considerem motivadoras por si sós (ou seja, em relação às quais não exista uma motivação intrínseca).
O post termina com uma consideração sobre o que distingue uma sala de aula onde se aplica o conceito de gamification (gamified classroom) de uma sala de aula tradicional: a existência de uma estrutura narrativa. O aluno não procura apenas completar instrumentos de avaliação e obter boas classificações mas encara a aprendizagem como algo mais do que a obtenção de um grau académico. Deverá para isso existir uma estória, no contexto da atividade de aprendizagem, que mantenha a atenção do aluno e estimule a sua imaginação


Como complemento, ver também o post Técnicas de Game Design no Ensino onde se abordam alguns pontos que cruzam com as estratégias defendidas por Andrew Proto.